要在naninovel 啟用 Addressable的話, Package Manager 安裝 Addresable 就可以了
幾個關鍵開關講解
Enable Build Processing => 輸出時, 一併輸出資源檔, 確保遊戲輸出等於可以玩
Use Addressables => 使用Addressable系統, 有裝Package的話就可以啟用
Audo Build Bundles => 輸出時, 自動重新打包Addressable Group
Allow Addressable in Editor => 讓Naninovel 除了從Config裡嘗試抓取資源外, 也嘗試從Addressable 抓取資源
(由工程角度解釋:讓naninovel 也使用 AddressableResourceProvider 來找尋需要的資源)
Group By Category => 將屬於Naninovel的Addressable打包成一包 / 依據分類打散成好幾包 的開關
Extra Labels => Naninovel 在使用Addressable的行為上, 僅會抓取具有Naninovel標籤的Addressable
Extra Labels 則是命令這些設置的Label 也要抓下來, 讓Naninovel可以使用
幾個關鍵開關
Use Asset Database => Naninovel 會根據目前編輯器上設置的Addressable Group 來執行Editor測試遊戲
Use Existing Build => Naninovel 會讀取已經Build好的Bundle裡的Addressable 資源
Naninovel 使用Addressable 原則:Prefix 辨識, 即意旨Addressable Name 的資料夾
首先Naninovel 會存取的資源開頭Prefix一定是 Naninovel
接著依據資源類型有其他的Prefix, 像是背景就用 Backgrounds
所以你不想在Config設定背景(Backgrounds)資源而想在Addressable設定的話
一定要遵照Prefix原則:Naninovel/Backgrounds/myCG
並且根據先前提到的Label原則:一定要有 Naninovel的Label
由於直讀的背景資源一律被當成單純的Texture素材
因此必須指定該素材的 Implementation 為 DicedSprite 才行