Naninovel 與 Addressable

要在naninovel 啟用 Addressable的話, Package Manager 安裝 Addresable 就可以了

在編輯器中模擬 Addressable 狀態

幾個關鍵開關講解

Enable Build Processing => 輸出時, 一併輸出資源檔, 確保遊戲輸出等於可以玩

Use Addressables => 使用Addressable系統, 有裝Package的話就可以啟用

Audo Build Bundles => 輸出時, 自動重新打包Addressable Group

Allow Addressable in Editor => 讓Naninovel 除了從Config裡嘗試抓取資源外, 也嘗試從Addressable 抓取資源

(由工程角度解釋:讓naninovel 也使用 AddressableResourceProvider 來找尋需要的資源)

Group By Category => 將屬於Naninovel的Addressable打包成一包 / 依據分類打散成好幾包 的開關

Extra Labels => Naninovel 在使用Addressable的行為上, 僅會抓取具有Naninovel標籤的Addressable

Extra Labels 則是命令這些設置的Label 也要抓下來, 讓Naninovel可以使用

Addressable 設定

幾個關鍵開關

Use Asset Database => Naninovel 會根據目前編輯器上設置的Addressable Group 來執行Editor測試遊戲

Use Existing Build => Naninovel 會讀取已經Build好的Bundle裡的Addressable 資源

注意事項

Naninovel 使用Addressable 原則:Prefix 辨識, 即意旨Addressable Name 的資料夾

首先Naninovel 會存取的資源開頭Prefix一定是 Naninovel

接著依據資源類型有其他的Prefix, 像是背景就用 Backgrounds

所以你不想在Config設定背景(Backgrounds)資源而想在Addressable設定的話

一定要遵照Prefix原則:Naninovel/Backgrounds/myCG

並且根據先前提到的Label原則:一定要有 Naninovel的Label

在Addressable 使用 馬賽克/無碼 CG

由於直讀的背景資源一律被當成單純的Texture素材

因此必須指定該素材的 Implementation 為 DicedSprite 才行