目前版本的Unity (5.0以後) 就都採用對應PBR的材質PBS (Physically Based Shader)了
在Unity中,Standard 材質即為PBR
只有特別選Legacy中的材質才是舊時代的渲染材質

PBR做法/需求
albedo map 無光顏色貼圖 -> 不受光線影響的純色貼圖 (固有色)
normal map 法線貼圖 -> 是否PBR都依然存在,低模中用來表現表面細節的貼圖
metallic map 金屬度貼圖 或者 specular map 高光貼圖 -> 在Unity中 選擇 Standard 或 Standard Specular setup
roughness 粗糙度貼圖 -> 在Unity中稱作Smoothness

(在Unity中,metallic以及roughness用的是同一張檔案不同通道,metallic R通道roughness A通道)
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傳統做法/需求
diffuse mapping 顏色貼圖
specular map 高光貼圖
normal map 法線貼圖

 

傳統流程與PRB流程之比較

因此一般來說,想要在Unity中擁有較真實的PBR效果,至少需要4張貼圖(3個檔案,其中兩張合成一張)

1.顏色貼圖

2.金屬度 + 粗糙度

3.法線貼圖

如果需要更好的細節效果,可以再添加

1. Height Map -> 類似Bump Map,可以去確實的改變表面的凹凸形狀

2. Occlusion Map -> 真實空間兩面相貼而造成的光線不足的部分,可以藉由此貼圖更加真實(更加減光)

3. Emission Map -> 物件的自發光部分

4. Detal Mask/Albedo/Nomal -> 貼圖的細紋,通常用於皮膚毛孔

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遊戲常用Shader
1. PBR (Standard)
2. 不受光 (Unlit)

其中Unlit為性能最高的Shader,根本不用計算光源,很適合用在RAM很少的手機上

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PBR流程上有很多東西可以使用,目前主流為substance designer軟件

可直接於模型畫貼圖、調整材質